
Runway は、2026 年 9 月 17 日に最大 120 FPS のターゲットを備えた enhance_frame_rate オプションを追加しました。これにより、FPS の変更が容易になりますが、変換されたすべてのクリップがより忠実になったり、より便利になったりするわけではありません。補間により、記録された瞬間の間にフレームが作成されます。速い手、交差点、テキスト、テクスチャ背景により、これらの発明されたフレームが失敗する場所が明らかになる可能性があります。
APOB の AI ビデオ エディターで FPS テストを準備して確認する
所有されている 12 秒のクリップを 1 つ使用して、一致する 24/30/60/120 FPS ラダーを構築します。 Runway の 日付の API 変更ログ には現在、サポートされているターゲット、最大 300 秒の入力、2 入力秒ごとに 1 クレジットの主張のレートがリストされています。これらは Runway Dev surface に関するベンダーの声明であり、品質や APOB で主張されている機能について保証するものではありません。
これはビデオ FPS テストの変更であり、世代ベンチマークではありません。変更されていないソースはすべての段階で参照のままであり、同じ受諾文が各段に適用されます。
ファイルが報告するとおりにビデオ フレーム レートを正確に記録します。 29.97 と 30 は、監査では交換可能なラベルではありません。
1 つのモーション プレートと受け入れルールを凍結する
補間エラーが明らかになるほど難しいが、実際の配信に似せるには十分普通のクリップを選択してください。有用なプレートには、カメラが小さなラベルが貼られた棚の前を通過しながら、商品を両手で渡している人物が含まれています。何かを送信する前に、変更されていないソースを保持し、そのメタデータをエクスポートします。
ソースケイデンス
コンテナ、コーデック、サイズ、継続時間、公称フレーム レート、合計フレーム カウント、可変または固定フレーム レートのステータス、およびオーディオの存在を記録します。プレーヤーのラベルを信頼するのではなく、ファイルのメタデータを読み取るツールを使用してください。ソースが 29.97 FPS の場合、マニフェストで 30 に四捨五入しないでください。
3 つのイベント (手の重なり、商品が棚の端を横切る、および最速のカメラの動き) に関するフレーム サムネイルを抽出します。これらのマーカーを使用すると、すべてのレビュー担当者が同一の瞬間を検査できます。
少なくとも 2 人のプレーヤーでソースを再生し、マーカー領域をステップスルーします。報告されたケイデンスが異なる場合は、変換前に可変フレームレートの解釈を解決します。そうしないと、後で不一致が新しいフレームではなくメタデータから発生する可能性があります。
動きのストレス要因
変換前に壊れる可能性のあるものをリストします。細い指、部分的なオクルージョン、モーション ブラー、繰り返しパターン、反射、急速なパン、フレームに入るオブジェクトなどです。各ストレッサーにタイムコードを割り当てます。醜い結果を見た後でプレートを交換しないでください。失敗こそがテストのポイントだ。
保護された詳細
変更してはいけない詳細をマークします: 製品のシルエット、目に見えるラベルの文字、指の数、宝石、棚の線、面の形状、オーディオ同期。 120 FPS ビデオはスムーズに感じられますが、製品が破損したり、手が故障したりします。
受理文
処理前に 1 つの決定ルールを記述します: Choose the lowest target rate that passes hand shape, edge integrity, text legibility, cadence, audio sync, and the intended delivery path. これにより、「より多くのフレーム」が自動的に勝者になるのを防ぎます。
ソース フィールド | 値 |
|---|---|
ファイルID | ___ |
期間 | ___ |
ネイティブ FPS | ___ |
フレーム数 | ___ |
寸法 / コーデック | ___ |
ストレス タイムコード | ___ |
保護された詳細 | ___ |
4 段の FPS はしごを構築する
同じソースを同じ Runway エンドポイントと enhance_frame_rate モデルに送信します。目標レートのみを変更します。リクエスト ID、日付、待機時間、承認/拒否ステータス、期間、ファイル メタデータ、クレジット料金を記録します。テストを繰り返す前に、Runwayモデルのドキュメントで現在の可用性を確認してください。
24 FPS ベースライン
24 FPS 出力は定義上「悪い」ものではありません。これは映画のリズムの配信ベースラインであり、ターゲットが比較的低い場合でも変換自体によってフレームが変更されるかどうかを示します。 3 つのストレス マーカーの周囲で一度に 1 フレームずつネイティブ ソースと比較します。
30FPS配信
30 FPS は、普遍的な標準ではなく、一般的な配信候補として使用してください。プラットフォームまたはエディターが代わりに 29.97 を想定しているかどうかを確認してください。回避可能な分数レートの不一致により、内挿モデルとは関係のないケイデンス アーティファクトが発生する可能性があります。
60FPSモーション
60 FPS ビデオでは、モーションの検査が容易になり、よりスムーズな再生や適度な速度の低下をサポートできます。主観的な滑らかさだけでなく、挿入されたフレームを判断します。あらかじめ決められたタイムコードでの歪みをカウントします。
最初にフルスピードでの再生を確認し、次にハーフスピードでの再生を確認します。フレームをステッピングしている間にのみ表示される欠陥は 1 回の配信では許容される可能性がありますが、通常の速度で繰り返されるぐらつきは許容されません。
120 FPS ストレスケース
120 FPS をストレスケースとして扱います。それはシステムにさらに多くの中間瞬間を合成するように要求します。フルスピード再生と 4 倍のスローモーション リタイムをテストし、同じソースのアクションを検査します。ディスプレイ、ブラウザ、ソーシャル プラットフォーム、または編集タイムラインが 120 フレームすべてを保持すると想定しないでください。
120 FPS ビデオをマスターとして自動的にアーカイブするのではなく、テスト出力としてアーカイブします。エクスポートされたファイルが要求されたリズムと長さを本当にレポートしていることを確認してから、判断してください。
ターゲット | リクエスト | お待ちください | クレジット | 出力 FPS | フレーム | ファイルサイズ | 承認されました |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
24 | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | はい / いいえ |
30 | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | はい / いいえ |
60 | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | はい / いいえ |
120 | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | はい / いいえ |
12 秒の入力の場合、変更ログに記載されているレートは、現在の API 動作とアカウントに応じて、コンバージョンごとに 6 クレジットを意味します。算術演算を領収書として扱うのではなく、返された使用法を検証します。
補間の失敗をフレームごとに検査する
4 つの出力を同期トラックに配置します。各マーカー周囲の同じ 0.5 秒にわたるコンタクト シートをエクスポートします。 2 人のレビュー担当者は、目標レートのラベルを見ずに採点する必要があります。
どのファイルを配信するかを決定する前に、一致したクリップと注釈を APOB AI Video Editor レビュー シーケンスにまとめて保存します。
オクルージョンエラー
製品の前を指が通過するときの受け渡しを観察してください。二重化された指、一時的な穴、融合されたエッジ、オブジェクトの交換、および深さの順序を変更する手をフラグに設定します。正確なフレームと、アーティファクトが 1 フレームにわたって表示されるか持続するかに注意してください。
エッジの破れ
製品を棚の線に照らして検査します。前景と背景が異なる速度で移動する場合、補間により分割エッジが作成されることがあります。エッジの不連続性を数え、ソースにすでにブラーが含まれているかどうかを特定します。コンバーターは、カメラが決して捕らえなかった情報を責められるべきではありません。
テクスチャのシマー
髪の毛、布地、棚のパターン、反射を通常の速度でフレームごとに確認します。ローカルプレーヤーではきらめきが微妙ですが、圧縮後は気を散らすことがあります。視聴デバイスと再生速度を記録します。
文字とロゴの損傷
ラベルの文字やロゴを拡大表示できるのは、使用許可がある場合のみです。ストロークを創作したり、文字を複製したり、マークを歪めたりするフレームを拒否します。小さなテキストが多くの背景を横切るため、製品の水平方向の動きは特に便利なチェックです。
タイムコード | ストレッサー | 24 | 30 | 60 | 120 | 審査員同意書 |
|---|---|---|---|---|---|---|
___ | オクルージョン | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ |
___ | エッジ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ |
___ | テクスチャ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ |
___ | テキスト/ロゴ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ |
モーションの明瞭さとアーティファクトの負担を別々にスコアリングします。それ以外の場合、最もスムーズなバージョンでは、発明された欠陥の最大数が隠蔽される可能性があります。
実際の配信パスで各バージョンをテストする
ローカル再生は1環境のみです。受け入れられた各ファイルを、アカウント、アップロード設定、キャプションの状態を一定に保ちながら、本来のルートに配置します。
ソーシャル再生
可能な場合は、非公開または非公開でアップロードしてください。プラットフォームが再圧縮、フレーム レートの変更、解像度の制限、またはオーディオ同期の変更を行ったかどうかを記録します。通常のネットワーク状況で電話で表示します。アップロード後に 120 FPS が 60 や 30 になった場合は、ローカルマスターではなく配信されたファイルを判断してください。
スローモーションリタイム
60 および 120 FPS バージョンを 30 FPS タイムラインに配置し、フレーム ブレンディングを無効にして速度を落とします。追加のフレームが使用可能なモーションを生成するか、それとも単により多くのアーティファクトを明らかにするだけかを確認してください。別の方法として文書化した場合にのみ、ソースのオプティカル フロー リタイムと比較します。
編集上の引き継ぎ
次の人が使用するエディタに候補をインポートします。継続時間、FPS 解釈、オーディオ同期、色、名前、およびプロキシの動作を確認します。 APOB AI ビデオ エディター は実用的なレビューとアセンブリ パスを保持できますが、ハイエンドのリタイミングやフレーム修復には依然として専用の仕上げツールが必要な場合があります。
ファイルサイズの影響
ファイルサイズとビットレートを測定します。 FPS だけからそれらを推測しないでください。エンコード設定が優先される場合があります。チームにとってコストが重要な場合は、アップロード時間、ストレージ、プロキシ生成、およびエクスポート時間を記録します。
すでにランウェイ生成をテストしているクリエイターにとっては、APOB Runway AI Video Generation ページ が関連する作成エントリ ポイントになります。 APOB が Runway の enhance_frame_rate API を公開するという意味ではありません。生成クレームと変換クレームを分けてください。
変換、保持、または再撮影を選択します
モーションの明瞭さ、アーティファクトの負担、配信の存続、運用コストを組み合わせます。次に、実際のジョブに合格する最も低いレートを選択します。
ソース FPS を維持する
すでに配信に達している場合、補間により欠陥が追加される場合、または最終プラットフォームが余分なフレームを破棄する場合は、ソースを保持します。 「変換なし」は有効な結果であり、多くの場合最もクリーンな結果です。
一度変換する
特定の配信またはリタイム要件が正当化され、1 つのターゲットが合格した場合に 1 回変換します。ネイティブ ソース、処理中の受信、および受け入れられた出力を保持します。変換したファイルを再度変換しないでください。
120 FPS を選択的に使用する
最終的なワークフローで 120 FPS を保存する場合、または承認されたスローモーション処理のために追加のフレームが必要な場合、および保護された詳細が存続する場合にのみ 120 FPS を使用します。これは、一般的な品質バッジではなく、定義されたモーションの問題に対するツールです。
再撮影トリガー
ソースのモーション ブラー、ローリング シャッター、オクルージョン、細部の欠落、または重要なロゴによってきれいな結果が得られない場合は、再撮影します。補間では、カメラが記録しなかった瞬間を復元することはできません。より高速なシャッター スピードまたは真の高フレーム レートのキャプチャが、正直な解決策である可能性があります。
決定 | いつ選択してください | 次の場合は拒否 |
|---|---|---|
ソースを保持する | 配信パス。変換しても価値は生まれません | 必要なケイデンスまたはリタイムが失敗します |
30/60 に変換 | アーティファクトの少ない特定の配信パス | プラットフォームはメリットや詳細のワープを破棄します |
120 に変換 | スローモーション/高レートマスターが必要であり、検証されています | ストレス フレームは目に見えるエラーを生み出す |
再撮影 | ソース情報がありません | 検証済みの変換により、すでに問題は解決されています |
所有する 1 つのクリップでラダーを実行し、メタデータを保存し、タイムコード化された失敗を任意の優先出力と一緒にパブリッシュします。 FPS が高いと便利です。自動的に高品質になるわけではありません。
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