
再生ヘッドを被写体が回転するフレームまでドラッグします。それは通常、ヒーローフレームよりも明らかです。抜け毛が明るい壁を横切り、靴が床にぶつかり、古い部屋がレンズに映ります。次に、後方にスクラブします。遠くの壁が前景と一緒に移動する場合、新しいビデオの背景は部屋ではありません。ステッカーです。
私はタイムラインの横に 3 つのフレームを固定します。最初のクリーンなビュー、最も強い動き、そして最後のクリーンなビューです。 20フレームのコンタクトシートはまだありません。この 3 つだけで、マット、ライト、深度、カメラのストーリーが一致するかどうかを問うのに十分です。 APOBAIビデオ背景チェンジャー新しい設定を行うことはできますが、編集者に代わってショットを承認することはできません。
ビデオの背景映像を変更する場合、AI ビデオ背景ジェネレーターを使用する場合、または定期的なクリエイター用の仮想背景ビデオを構築する場合も、同じテストが機能します。ビデオ背景ジェネレーターがプレートを提供します。再生によって、それが属するかどうかが決まります。
PlateMap Move 1 — 被写体をカットする前にカメラを読み取る
PlateMap 01 — カメラ パス
コントロールから手を離して一度見てください。カメラはロックされていますか?パン、チルト、押す、引く、周回する、または手持ちで使用しますか?加速または安定した瞬間をマークします。次に、ショットを後方に実行します。スローなスライディングは意外と前にミスしやすい。
3 つのアンカー フレームを開いたままにしておきます。ショットの挙動が変化した場合にのみ 4 つ目を追加します。これらは有効な証拠であり、前後のコラージュではありません。
PlateMap 02 — マットの準備
ネオンのロフトや太陽が降り注ぐビーチを選ぶ前に、実際にあるカットアウトを見てください。髪の毛、薄手の布、ガラス、煙、モーション ブラー、古い壁と一致するスリーブなどにより、エッジが不確かになることがあります。きれい、不確実、または欠落にマークを付けます。カテゴリではありませんので、後で修正します。
情報がソースから消えてしまった場合、より適切なプロンプトによって情報が復元できるとは約束しないでください。クリップを短くするか、より穏やかな代替品を選択するのが正直な答えかもしれません。古い形式のメモを繰り返すのではなく、運用前に APOB で現在のアップロード ガイダンスを確認してください。
PlateMap 03 — 前を通るもの
手、小道具、椅子、髪の毛、煙、ガラス、戸口、前景の植物、または別の人物など、すべての遮蔽物をリストします。それが主題、古い背景、または新しい前景レイヤーのどれに属するかを決定します。出入りするときにマークを付けます。
被写体と交差するオブジェクトには、一貫した深さの順序付けが必要です。マットの後ろに消えたり、古いプレートに接着されたままになったりすると、被写体のエッジがきれいに見えても複合材料が壊れてしまいます。
3 つの承認フレームからマット リスク ストリップを作成します。各エッジに緑、オレンジ、または赤のラベルを付けます。緑はきれいに分離されており、オレンジは局所的な修正が必要で、赤には欠落または分離できない情報が含まれています。ショットが修復できない限り、明るさと色がすべての赤エッジを増幅しない代替品を選択してください。
PlateMap 04 — 深さの証拠
遠近感のある線、焦点の変化、大気の柔らかさ、スケールの変化、カメラの移動、オブジェクト間の相対的な動きを探します。これらの信号により、おおよその深さがわかります。互換性のある深度構造がない背景は、平らなポスターのように見える場合があります。
アドビのカメラとライトのドキュメントでは、1 ノード カメラと 2 ノード カメラ、注目点、およびカメラの動きが 3D 合成でどのように関係するかを説明します。これらの概念は、視覚的な検査だけで正確なレンズを知っているふりをするのではなく、光源を説明するために使用してください。
PlateMap Move 2 — 置換を近い世界、人間の世界、遠い世界としてスタックする
PlateMap 05 — 近層
近いレイヤーには、テーブルの端、植物、戸口、レール、前景ライトなど、カメラに対して最も相対的に移動する必要がある要素が含まれています。深度はすぐに確立されますが、追跡エラーも露呈します。それぞれの要素にそこに存在する理由を与え、被写体の重要な行動をカバーしないようにします。
ソースに前景交差がない場合は、複雑なレイヤーよりも単純なニアレイヤーの方が安全である可能性があります。複雑さ自体はリアリズムではありません。
PlateMap 06 — 人間の平面
人間の平面は、被験者が立ったり、座ったり、動いたりする場所です。床の高さ、視線、オブジェクトのスケール、および近くの表面までの妥当な距離を一致させます。足、椅子との接触、手と物体の相互作用、および被写体が部屋に対して大きすぎるか小さすぎるかどうかを確認します。
床または壁に一時的なグリッドを配置して、ショットの遠近感を確認します。 3 つの承認フレームと完全な再生が同意した場合にのみ削除してください。
PlateMap 07 — 遠方のフィールド
遠方の層には、建築、風景、空、または遠方の装飾が含まれます。テクスチャ、鮮明さ、ヘイズ、および相対的な動きは距離と一致する必要があります。カメラの移動中に、遠方の壁が前景の手すりのように移動しないようにしてください。
最終的なトリミングに十分な解像度を維持しますが、ソースの焦点や圧縮と矛盾する微細なディテールを追加することは避けてください。背景はショットに属している必要があり、被写体と競合してはなりません。
PlateMap 08 — 予想される相対移動
各平面について予想されるモーションのメモを作成します。近くの移動が最も多く、被写体の平面はソースに従い、遠方の移動は最も少なく、実際のカメラの動きによって変更されます。純粋なパンの間、関係は視差を明らかにする翻訳とは異なります。メモを仮説として扱い、情報源の証拠と比較します。
より複雑なショットの場合は、目で手動でキーフレームを設定するのではなく、モーション トラッキングを使用します。アドビの追跡と安定化ガイド1 点、2 点、および 4 点トラッキングを区別し、位置、スケール、回転、遠近感データがどのように適用されるかを説明します。
全期間にわたって表示されたままである少なくとも 1 つのフィーチャを追跡します。存在しない場合は、ショットを重複するセクションに分割し、安定したフレームでそれらを調整します。選択したフィーチャと手動修正を保存します。次の編集者が追跡内容を見つけることができない場合、滑らかに見えるトラックは監査できません。
PlateMap Move 3 — 遠近感、照明、速度を一致させる
PlateMap 09 — 消失線
床板、棚、テーブル、ドア枠、建物から見えるラインを延長します。地平線と消失方向を推定し、置換アーキテクチャを調整します。カメラが動いた後に背景が壊れる場合は、1 フレームに合わせて背景を曲げないでください。
ソースに遠近法的な証拠が少なすぎる場合は、厳密な線が少ない、よりシンプルな環境を選択してください。柔らかい自然空間は、多くの場合、幾何学模様でいっぱいの廊下よりも不確実性を許容します。
PlateMap 10 — キーライトの方向
被写体上の最も明るい指向性ライトと、それが生み出す影を特定します。置き換えでは、その方向を窓、ランプ、太陽、またはその他のもっともらしい情報源で説明する必要があります。顔のハイライト、鼻と顎の影、服の折り目、リムライトを確認してください。
アドビは、ライトレイヤーはライトとマテリアルの設定に従って 3D レイヤーに影響を与え、カメラとライトの関係はコンポジション内で制御できると述べています。シーンを 3D で再構築しなくても、方向、高さ、硬さ、色、強度の関係などのライト マップを使用します。
プレートマップ 11 — 暖かさ
色温度と局所的な流出を比較します。暖かい部屋は皮膚と反射エッジに影響を与えるはずです。屋外の涼しい環境では、暖かい源が存在しない限り、原因不明のオレンジ色の縁が残らないはずです。環境と主題の統合を控えめに調整します。
製品の色やアイデンティティが変わるほど、対象をあまりにも積極的に採点しないでください。ニュートラルな領域と最も強い色のエッジで、前後の参照を保存します。
肌、白い布地、中間色の製品表面、半透明のエッジの温かさをチェックしてください。ソースに混合照明が含まれている場合は、1 つのグローバルな色合いを強制するのではなく、その複雑さを維持します。シーン マップ内の各主要なカラー ソースについて説明します。
PlateMap 12 — 動きのリズム
背景は、被写体と同じリズムで手ぶれ、加速、安定に反応する必要があります。平滑にしすぎると手持ちの被写体が浮いてしまいます。過度のブレはロックショットを不安定に感じさせます。ショットを通して一貫して目に見える特徴的な特徴を追跡します。
アドビでは、早期に機能した機能が消えたり、変化したり、周囲に溶け込んだりする可能性があるため、期間全体を見直すことを推奨しています。クリップ全体に 1 つの不良トラックを強制するのではなく、セクション内のドリフトを修正します。
PlateMap Move 4 — 接触点での障害のスクラブ
PlateMap 13 — ヘアとエッジ
被写体の後ろに一時的な黒、白、彩度の高い、中間調の背景を配置します。髪、毛皮、細かい布地、モーション ブラー、半透明のエッジを通常の速度でフレームごとに検査します。古い色のこぼれ、穴、びびり、硬い切り抜き、ハローを探します。
マットを修正するか、より互換性のある背景を選択してください。被写体がシーンよりも明らかに柔らかくなるようなぼかしの下でエッジの欠陥を隠さないでください。
4 つの仮の色と最終プレートに対して同じエッジを確認します。白でのみ表示されるハローは、ショットの後半で明るい背景が変化したときにも表示されることがあります。マット全体を「良好」とマークするのではなく、時間範囲、エッジの位置、修復、および再テストの結果を記録します。
PlateMap 14 — 足元から床までの影
足には信頼できる床関係が必要です。接触点、影の方向、柔らかさ、濃度、動きを確認します。被験者が持ち上げたり体重を移動したりすると、影が反応する必要があります。フレームに固定された楕円形が浮遊効果を生み出します。
ファーストコンタクト、最深重量、最終リリースを比較します。脚が切り取られている場合は、代わりに家具またはフレームの端との目に見える最も低い接触部分を検査してください。
PlateMap 15 — 反射面
ガラス、光沢のある製品、金属、スクリーン、鏡、磨かれた床には古い環境が残っている場合があります。交換する前に各反射面を特定し、クリーンアップが必要か、新しい反射が必要か、またはより安全な背景の選択が必要かを判断します。
製品の真実を守ります。反射補正により、ロゴ、色、ラベル、素材、または含まれる機能が変更されてはなりません。
PlateMap 16 — フレーム間のスライド
承認フレーム全体で 1 つのソース参照に関連する 1 つの固定背景フィーチャを追跡します。カメラの理由なしに独立してスライド、回転、スケールする場合は、トラックまたは深度の割り当てを調整します。次に、クリップ全体を通常の速度、半分の速度、および逆速度で視聴します。
APOBのより広い範囲AIビデオエディター生成後も、キャラクター、プロダクト、モーション、またはシーンの改良を続けることができます。バックグラウンドでの修正がアイデンティティやモーションの編集と混同されないように、これらの変更を問題ログに分けて保存してください。
PlateMap Move 5 — 勝った合成を継続カードに変える
PlateMap 17 — 再利用可能なフィールド
ソース クリップ ID、アスペクト比、デュレーション、カメラ パス、3 つの承認フレーム、マット ノート、近く/人間/遠くのレイヤー、地平線、キー ライト、暖かさ、トラッキング方法、コンタクト シャドウ設定、背景プロンプトまたはソース、ツール/バージョン、権利ステータスを保存します。これらのフィールドにより、選択を再現可能にします。
最終レンダリングのみを保存しないでください。このカードを使用すると、他の編集者が背景が機能する理由と、どの部分を変更しても安全であるかを理解できるようになります。
失敗のフィンガープリントを追加します。背景が再度交換された場合に壊れる可能性が最も高い 2 か 3 か所です。例としては、ターン中の左の髪のエッジ、ショットの途中での右靴の接触、エンディング近くのスクリーンの反射などがあります。将来のレビュー担当者は、完全なパスを実行する前に、そこから始めることができます。
PlateMap 18 — 承認フレーム
承認された 3 つのフレームと 1 つの短い再生キャプチャを添付します。それぞれについて、エッジ、オクルージョン、スケール、遠近感、光、接触、反射、視差のチェック内容を記録します。査読者と日付を追加します。再生が失敗している間にフレームが通過する可能性があるため、両方の形式の証拠を保管してください。
完成したクリップがレスポンシブ ページに表示されるときに、デスクトップ、タブレット、モバイルの切り抜きを確認します。シーンは技術的には正しいままですが、狭い範囲で被写体や重要なオブジェクトが失われる可能性があります。
PlateMap 19 — 再利用ルール
継続性カードをいつ再利用できるかを定義します。合理的なルールは、同じソース クリップ、同じカメラ パス、同じ被写体スケール、同じ承認された背景ファミリ、そして新しいオクルーダや反射面がないことです。条件が変更されると、関連するチェックが再度トリガーされます。
無料の最終チェックリスト: カメラを分類します。マットとオクルーダーをマークします。深層証拠を収集する。近くの飛行機、人間の飛行機、そして遠くの飛行機を構築します。地平線、光、暖かさ、動きを整えます。髪、コンタクトシャドウ、反射、スライドを検査します。承認フレームを保存し、ルールを再利用します。 3 つのキー フレームから開始し、APOB で背景を置き換えてから、完全なモーションを確認します。成功した結果は巧妙な静止画ではなく、それ自体に同意し続けるシーンです。
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